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個人日記ね
by bloodace
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年末年始特番編成でお休みしていましたチャレンジエタ君特集です。

わが3HI+が誇るナチュラルボーンマスターこと次代の大物、
ジーニアスエタ君ですが、実は少しサボリ癖があります。

家庭の事情なんで仕方ないんですが、肝心な時に離籍・・・
ってパターンが多いわけでして。

敵対同数前後、敵対レベルが均衡って感じのバトルの時は
指揮官な私としてはエタ君を兵隊の中軸にして
成長と死亡を生暖かく見守りたいのですが、
不在でラクテソ君が頑張っていたり、暴言王こと精密殺戮機械の
シンガーさんが大暴れしていたり・・・実に歯がゆいデスネ。

んでダイジェスト・・・
多分年末から年始にかけて、エタ君と2人でtanのはぐれた赤を追撃。
私はEIナシネクロなんで毒ストとペインとストラでまくし立てる。

エタ、忍者メイジで果敢にアタック。しかし、何故か相手が微妙に粘る。
そのうちエセばてて、相手歩いてる・・・でもまだ粘られる(;・∀・)
多分GHワンドベタ持ちの武士盾なんだろうけど、
あるいてるんだから落とせよ!と・・・

結局ダスタから延々とスカラ方面通過に到って逃げられて乙。

へぼすぎぃ~byエタ風

DSからの華麗なコンボで攻めるのは良いんですけど、
武器スキルあるんだから落ち着いてデザすれば余裕だったのでは?

自キャラの行える攻撃パターンをきちんと把握して冷静に対処するのは
戦闘の基本なわけですが、ジーニアスエタ君でさえ
これが疎かだったりすることが多々あります。

武士盾忍者2名の時でも、二人で木刀振り回すよりは
指針が木刀、兵隊はwワンドでデザメインとかのほうが
効率的に戦えたりするって話しですね。

役割にあわせて自分のキャラの使い方を変えていく・・・
さらにそれにあわせて装備もチョイスしたりする・・・
集団戦は奥が深いです。


年末年始の対青戦。
序盤離籍で、後半合流とかってパターンが多いエタ君でしたが、
精密殺戮機械のシンガーさんばりに視野が結構広がり始めました。

戦士経験、指針経験がないので武器の当て方が微妙に下手な彼ですが
付け焼刃で武器に頼ると振り回されるので、落ち着いて魔法メンイで
戦うのが正解だったりします。

私がカースナーヴで踏み込んで吹き矢→EBとかしてると、
良い所でエタEX炸裂ゲットが多々見られました。

次世代候補ライバルのリゲル君が私に誤爆毒ストとかかましてくれる
今日この頃としては、一歩先行くグッドジョブだと思います。

乱戦でカウンターナーヴ!って決めると、
リゲルのEXが私にドーンと入って脱力感一杯なのは内緒です。

そして本日対tan同盟戦。
敵に纏まりがなさ過ぎて数の把握ができないんだけど、
多分6-7は居たはず。こっちも同数以上で同盟含みの大群で交戦。

最初はデスパ通路で出会ったわけですが、
先陣切って飛び込んで来たガズト君?がいきなりDM狙い・・・
ヾ(--;)ぉぃぉぃ

落ち着け、周り見ろ・・・落馬=YouDEADってわけじゃないぞ?

指針がいきなり本隊戦で開幕落馬狙ったら、
兵隊はリアクションに困るだろwww

まあ先頭で駆け込んだだけで指針じゃないのかもしれないけど
(纏まりがなさ過ぎて判別不能)
戦死が指針するならPBとかメイジのSK選定向きな行動しないとね!

まあ余裕で避けて、相手のペットへ毒居れてカウンターDM成功。
あとはこっちの兵隊が押し込んで、崩したところで殲滅。
ナーヴ以前に射程外逃亡が難しい洞窟ですから、
ワンドデザと地震なんかを連発してみたり・・・

テツが1F方面閉鎖、リゲルが通路PFで閉鎖、
エタとシンガーが地震で削ったのを美味しく殺してましたね。
私がデザ、シンガーナーヴ、エタフルコンボって流れがとっても綺麗。


ダスタで対tan同盟。数は前回と同じくらい。
序盤はナーヴで足止めて数を減らして、的絞り込んで
後半はデザで粘る武士盾を無力化しつつ落としてく。

ここら辺は兵隊のエタ君あたりにガシガシとデザを決めて
欲しいところだけど、どうにも武器当てが苦手っぽい。

彼はコンポワークと生存力が割と安定してて、
集団での小技が逆に苦手な傾向なので今は無理せず
wワンドで最低限の仕事でもいいんだけどね。

タゲはとれてるようだから私とかシンガーがナーヴとか
デザとかSPM系をやれば上手くあわせて落としてくれます。

この調子でアクト維持してがんばってください!!!
本人が激しく休載を希望しているチャレンジエタ君特集でした。


さて、とかく批判の多いPK同盟ですが、
言うは易し、行なうは難し、上越新幹線は新潟市なわけで・・・
現実と理想のギャップを理解していない意見が多いです。

ASKのRしかり、北斗の解放しかり、
圏外はノールールの分、力=数だったりします。

PRIDEを持って少数精鋭で自ギルドでガツガツと戦うのは
カッコイイし理想的だけど、実現するのは本当に大変。

少数精鋭独立ギルドの旗を掲げるってことは、体裁じゃなくて
それだけで複数の宣言を含みます。

大群に飲まれ、出撃死亡の繰り返しの日々の中で、
自分達が本当に進歩して目指す形に近づいている事を確信できるのか?
全員のモチベーションが日々の敗北の中で保てるのか?

そう言ったリスクを全部覚悟して、環境に立ち向かうつもりで
独立してるわけでしょ?
理不尽な世界だって覚悟して圏外ギルドやってるわけでしょ?

PK同盟がなくなっても、青は暗黙同盟状態だし、
どこの鯖でも数を頼りに仕掛けてきます。
経験と技術で劣る人が数で勝負するのは当然の戦略だよね。

仕様全開、数の暴力程度で萎えるなら赤くなる資格も
圏外活動する資格もないと思います。

例えば1on中にいきなりハイステボーラ食らう・・・
そんな理不尽さが圏外の面白さでしょう。

独立した結果ギルドアクトが低下して、青で解放に混じってますとか
本末転倒もいいところ。

敵が多くて楽しい日々=数負けの戦闘の日々
っていう現実があるわけです。

蚊帳の外で批判するのはいいけど、
メリットとデメリットは冷静に捉えないといけません。
by bloodace | 2006-01-11 12:34
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